El metaverso es puro hype
La visión del metaverso que nos están vendiendo los “grandes players” es un poco aburrida. Hemos visto algunos ejemplos atractivos de cómo podría ser el futuro de la internet inmersiva, pero no apareció la killer app que nos va a hacer correr a comprar nuestras gafas de VR. Esta falta de excitación se puede explicar y podría no ser del todo mala…
El metaverso es puro hype
Es temprano para promocionar el metaverso: estamos de acuerdo que faltan entre 5 y 10 años para que lo veamos plenamente realizado. Parece una buena noticia para los departamentos de marketing : debería ser fácil vender algo que no existe. Si puedes presentar algo cómo tú quieras, sin límites de tecnología y sin preocuparte de mover la caja registradora, ¿no debería resultar infinitamente seductor?
En las visiones de los grandes players (Meta, Microsoft, HTC, por ejemplo) en cambio abundan:
partidos de ajedrez o ping pong; ambos juegos que adoro pero que no son exactamente el epítome del futuro;
reuniones en oficinas virtuales extrañamente parecidas a las mismas salas y cubículos de siempre (aunque a veces con vista al mar, eso sí);
visitas al Louvre a ver la Gioconda (lo juro) y a la Antártida a ver pingüinos (prefiero ir con Juan Pablo Montejo, si me preguntan a mi)
Y el listado podría continuar pero ya me entendieron: cero atractivo.. Con la excepción de los juegos - donde la fantasía puede volar más - todo es muy diluido y blando.
Entiendo la necesidad de no asustar a nadie: son suficientes los meta-adversos que ya existen como para ir agregando más. Pero ¿por qué las aplicaciones más interesantes no han sido promocionadas más?
Con Microsoft no quiero ser tan duro: sus clientes, las grandes empresas, esperan que seas predecible y ellos cumplieron. Además, sus Hololens son para aplicaciones industriales y cuestan una cifra que reduce casi a cero el potencial para el consumidor “de a pie”.
Cuanto a Meta… ¿ya vieron el comercial del Quest 2? Me sorprende que la segunda generación de las gafas de realidad virtual de Oculus que tienen la tarea de difundir urbi et orbi el hardware inmersivo haya salido con esto en el SuperBowl, el espacio TV más caro del planeta.
Me pregunto cuál será el insight detrás de esta creatividad: “la realidad virtual es para quien quiera escaparse de una vida muy triste”, ¿tal vez?
De un lado, Meta quiere vender el valor de la “socialización inmersiva”: su punto de fuerza son las redes sociales y es natural que le apuesten a la evolución tecnológica y cultural del ámbito que dominan.
Del otro, entiende que ese espacio ya lo está ocupando una competencia muy, muy fuerte: los juegos. Desde antes de la pandemia grupos de amigos se reúnen para torneos de League of Legends, partidos de FIFA o desfiles de moda en Roblox: socializar sin redes sociales es la nueva normalidad. Y por esto viene comprando desarrolladores de juegos en VR como si no hubiera un mañana.
Cuando Horizons (la red social inmersiva de Meta) se lance con toda, veremos si podrán convencer a millones a comprar casos VR para entrar: por ahora Minecraft, Fortnite, Roblox y GTA llevan la delantera… y van a ganarse la mente y el corazón de los consumidores si los nuevos del metaverso no logran darles algo más que keynotes aburridos.
Ahora, esta falta de entusiasmo del consumidor podría no ser del todo mala: le da tiempo a la industria de prepararse al “día de la verdad”. Miremos el hype-cycle de Gartner: después del “pico de expectativas sobredimensionadas” (la etapa actual) llega el “abismo de la desilusión” - ese momento en que las mayorías dicen “ya no se habla de Metaverso, yo sabía que era solo un hype” mientras que las minorías se dedican… a construir la promesa inicial. Es la “rampa de consolidación” que llevará - en unos tres años, tal vez - a la “meseta de productividad”.
Se explica entonces la prudencia de los grandes: lo que tienen para vender hoy está destinado a los pioneros, que ya saben qué quieren hacer con sus Quest, Vive u Hololens. Los demás pueden esperar: mejor no “antojarlos” antes de tiempo.