Gaming y metaverso: por aquí empezó todo - #3
Hablando del metaverso, mientras lo construimos.
Desde y para América Latina, con un foco en la industria de los medios.
Los primeros “versos”: los juegos
El metaverso será un ecosistema de experiencias diferentes, de mundos digitales unidos por estándares y protocolos comunes. Esos ambientes virtuales los llamamos “versos” - quedando el metaverso como el nivel superior que los reúne.
¿Cuáles serán esos “versos”? ¿Cómo surgirán? La respuesta es fácil, porque ya existen: son los juegos - o al menos algunos de ellos. Ya existen hoy experiencias metaversales completas (o casi), vividas cada día por decenas de millones de personas en todo el mundo a través de múltiples pantallas y plataformas.
Habrá oportunidad de magnificar la industria gaming y sus números: tasa de crecimiento, adopción, flujo de capitales y ventas son para hacerle envidia a Hollywood. Pero para empezar a adentrarnos en este universo, empecemos por las personas. Aquí están cinco historias: sus protagonistas difieren por género, edad y geografías pero tienen algo en común - ya están con un pie en el metaverso.
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Felipe es community manager. A las 8:30 pm se desconecta del último zoom, se come una ensalada de atún y prende su Playstation: sus amigos lo esperan para una buena batalla. Revisa sus armas y admira el último skin que compró: el Chapulín Colorado, ni más ni menos; ¡va a ser un gusto darle una paliza a Neymar! Sigue una hora y media de acción y conversación en Fortnite, con todo el combo de siempre y nuevos oponentes; con algunos ya está pensando ir juntos al próximo concierto de J. Balvin - parece que va a estar demasiado.
Cómo Felipe, millones de personas en el mundo tienen a Fortnite en su menú de entretenimiento diario: tiene más de 300 millones de usuarios registrados, hasta 80 millones activos al mes y un récord de 15 millones concurrentes, o sea jugando al mismo tiempo (fuente).
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A la mamá de Gustavo no le gusta que sea deshonesto y menos mafioso - y no está dispuesta a abrir excepciones. Fue por esto que él abandonó su carrera en el crimen organizado y decidió por una profesión más presentable: es viticultor. Compra tierras, contrata mano de obra, vende sus botellas - y le pide protección a quienes sí entraron al “lado oscuro”. Sus sesiones de Gran Theft Auto “roleplay” pueden durar hasta 8 horas, y un partido varios meses. La mamá sabe que allá termina la plata de las “onces”, pero… mejor GTA que un aguardiente o un vapeador.
Ni ella ni Gustavo saben que GTA V está entre los juegos más caros de la historia (se habla de costos de producción por encima de 250 millones de dólares) y también entre los más exitosos (vendió 4 veces tanto - mil millones - en los primeros días de venta; para efecto de comparación ese mismo año Iron Man 3 facturó menos de 400 M USD en su fin de semana de estreno) (fuente).
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Martina tiene siete años, y hace unos meses sus dos primos favoritos se han ido a vivir a España. Al principio quedó muy triste y se sentía sola - pero ahora juega con ellos por horas todos los días. Puntual, se conecta a las 2 de la tarde y los ve en Minecraft, donde tienen una casa hermosa, varias mascotas y baúles repletos de maravillas. Mientras construyen y decoran, se comparten los últimos trucos que vieron en YouTube. El fin de semana su papá se une, pero solo resiste la primera media hora de juego - van muy rápidos para él…
Hoy el juego acumula 3,000 millones de dólares en ingresos, con más de 130 millones de usuarios activos mensuales y es un “verso” sólido y exitoso con una demográfica fundamental para el futuro: los más jóvenes. En Microsoft deben estar contentos con la compra de Minecraft en 2014 por sólo (!) 2,500 millones de dólares. (fuente 1) (fuente 2).
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Los amigos de Antonio todavía no se explican como se haya podido comprar ese carro en tan solo un año “trabajando”. El verbo está entrecomillado porque... ¡jugar no es un trabajo! Y eso es lo que hace Antonio todo el día: juega Axie Infinity. Manda sus tres animalitos a la batalla y cuando gana suma unos cuantos tokens a su portafolio de criptomonedas; cada dos o tres semanas vende sus tokens, los convierte en pesos filipinos y los deposita en su cuenta de ahorros. Se llama “play to earn” - dice - pero más bien se llama locura - le contestan sus amigos.
Antonio está en buena compañía. Axie Infinity tiene dos millones de jugadores diarios, muchos de ellos financiados por “sindicatos” que les compran el hardware y sus primeros Axies (que pueden costar hasta 1,000 USD) a cambio de un porcentaje de las ganancias. La compañía está evaluada en 3,000 millones de dólares, después de una ronda de inversión liderada por Andressen Horowitz (sí, los mismos que invirtieron en Facebook, AirBnB, Lyft, Pinterest, Zynga, Instagram…). (fuente)
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El mes pasado, el último juego desarrollado por Renata lo han jugado 30 millones de personas en todo el mundo. Cuando los números se hicieron públicos - justo antes del parcial de Historia - su salón la celebró con un aplauso y gritos de “¡¡Vai Rê!!”. Ella no ha salido todavía de su colegio en Barra da Tijuca (Rio de Janeiro) y ya la biblioteca tiene una placa con su nombre: Renata Teixeira, creadora Roblox. Compañeras, amigas y parientes se han lanzado también y han tratado de tener un hit en la plataforma - pero no es fácil: ya hay millones de creadores usando Roblox Studio, y muy pocos logran sobresalir (cómo Renata).
No es un juego, Roblox: es una empresa evaluada en más de 60,000 millones de dólares (más que Adidas, Volvo, Bayer o la misma Twitter), con sus raíces en la década de los ‘90s y una clara proyección al futuro. Un “verso” completo de creadores, economía y muchos, muchos usuarios - en su mayoría niñas y niños cómo Renata. Llegarán a sus primeros trabajos formales en unos 10 años, listos para vivir y construir el metaverso. (fuente).
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Si después de estas 5 historias (1) también crees que el gaming es una puerta de entrada creíble al metaverso y (2) vislumbras la facilidad que tendrá la nueva generación en abrazar nuevas experiencias (y modelos de negocios) entonces logré mi objetivo.
Tres cositas más, camino al metaverso
(1) Metaverso y medios es el tema del podcast que gravé con Mauricio Cabrera, creador y consultor latinoamericano; escúchalo acá y me cuentas qué te pareció.
(2) El personaje recomendado de esta semana es Scott Galloway; es profesor de mercadeo de NYU Stern, conocido podcaster, prolífico escritor y tuitero. Su página web es un buen punto de partida para explorar su universo. No habla solamente de metaverso - es más generalista, aunque muy enfocado en la economía digital.
(3) Tres artículos de esta semana sobre nuestro tema (medios y metaverso):
Disney CEO: We’re Ready for a Metaverse Future – The Hollywood Reporter — www.hollywoodreporter.com Disney CEO Bob Chapek is preparing the company to blend its physical and digital assets in the metaverse.
BI Analyst Briefing: the Metaverse Growth Opportunity and Roblox’s Potential | Bloomberg Professional Services — www.bloomberg.com
Aquí valoriza el metaverso en 800,000 millones de dólares - no hay nada más en el enlace, pero sólo esta cifra vale el click :-)
La comunicación en la era de la instantaneidad | by Luismi Pedrero | Medium — luismipedrero.medium.com
Para entenderlo desde los medios hay que poner al #metaverso en el contexto de las últimas décadas - lo hace muy bien @luismipedrero en este discurso
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