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Inmersión, la segunda fuerza en acción

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Inmersión, la segunda fuerza en acción

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Nov 15, 2022
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Inmersión, la segunda fuerza en acción

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Seguimos analizando las tres “fuerzas en acción”, las tendencias (no modas) que nos permiten orientar nuestra experimentación frente al metaverso sin tener que esperar 5 años.

Hace 15 días hicimos la introducción al tema, la semana pasada vimos la primera fuerza (la presencia), pronto finalizaremos con el nuevo valor -  pero hoy nos dedicamos a la inmersión.


Inmersión, la segunda fuerza en acción

Las pantallas se nos han estado acercando a los ojos: del cine a la tele, del PC al celular - y ahora las gafas VR. Con éstas últimas los estímulos visuales y auditivos del mundo físico son reemplazados por la inmersión sensorial completa.

Ya en el pasado la realidad virtual prometió salir de los laboratorios y llegar a las masas; hoy por primera vez tiene un abanderado de lujo que moviliza enormes recursos para que sea la próxima plataforma de nuestras vidas digitales. No es un cambio menor.

Si le apostara solo Meta ya sería relevante: es parte cada mes de la vida de media humanidad y ha separado unos cuantos miles de millones de dólares para la tarea. El hecho es que detrás se asoman Microsoft, Lenovo, ByteDance, Nvidia, varias marcas especializadas y - si los rumores son ciertos - Apple. 

Sin embargo, le falta todavía un caso de uso poderoso, una killer app que (1) motive a la compra y (2) estimule a enfrentar la curva de aprendizaje. Hay pequeños éxitos emergentes (cómo el fitness) y nichos ya establecidos (gaming), pero falta ese empujón que saque a las gafas VR de su actual percepción cómo consola portátil y las proyecte al nivel (y al mercado) de las laptops.

Entre los tres quieren llevar las empresas al metaverso. ¿Lo lograrán?

Lo más probable es que este salto se dé primero en el mercado corporativo, que tiene los recursos y sobre todo el problema a resolver sobre la mesa: el trabajo híbrido y la reconceptualización de “la oficina”.

En el campo consumer, el estudio expedia* dice que en América Latina sólo el 2% afirma usar regularmente gafas de Realidad Virtual (un 5% planea comprarlas en los próximos 6 meses). Para comparación, la misma cifra para consolas de videojuegos fijas está en 26%, para consolas portátiles en 15%. 

Faltarían entonces unos años para asomarse a una difusión parecida. ¿Cuantos? Las consultoras especializadas no son muy optimistas - especialmente si se considera que las ventas de hardware VR de 2022 se proyectan al mismo nivel del año pasado (las Meta Quest 2 habrían impactado sobre todo en la composición, no en el nivel total).

35 millones de gafas VR previstas en 2026 (vs. 1,300 millones de smartphones; IDC)

Si nos enfocamos solo en la experiencias (y no en el uso regular) el 28% de los latinoamericanos ya las probó en primera persona: prestadas, en centros comerciales, en actividades de la empresa o en atracciones. Es una interesante “base experiencial”.

Frente a un enorme potencial de crecimiento hay entonces una dimensión reducida de los posibles usuarios de experiencias en VR. Es un mercado “para pioneros”: empresas dispuestas a gastar el tiempo y los recursos necesarios en la experimentación para gozar de un liderazgo en las etapas futuras de masificación.

Donde no hay límites tecnológicos es en la Realidad Aumentada: el único requisito para vivirla es tener un smartphone. El factor escaso es la creatividad: la habilidad de hacer que el negocio se mueva gracias a un uso apropiado de la tecnología (y de su efecto wow).

Ambas cuentan con una asociación a emociones positivas en nuestra región: el camino está abierto. Los pioneros que se acerquen a la realidad virtual encontrarán proveedores ansiosos de trabajar en ideas relevantes y creativas. Los que se inclinen más a la realidad aumentada, harán bien en mirar a la única plataforma que garantiza masividad: el smartphone.

En ambos casos, las expectativas deben ser claras: aprendizaje garantizado, ingresos inciertos. El premio final - ser líderes en la próxima plataforma de computación - puede valer la pena.

Ficha técnica #expedia22

*Todos los datos de #expedia22 se refieren a personas de Nivel Socio-Económico medio y alto, entre 18 y 55 años, con smartphone y acceso a internet en México, Argentina, Colombia, Chile y Perú entrevistadas entre abril y Junio de 2022 por medio de panel online. Más información sobre el primer estudio latinoamericano hacia el metaverso aquí.

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