Roblox: el gigante de los mundos virtuales
Si no lo conoces o si crees que es “un juego”, sigue leyendo. El CEO dice que la empresa trabaja para la “co-experiencia humana” y que está dando vida a una nueva categoría: el metaverso.
Roblox: el gigante de los mundos virtuales
Para empezar nuestro recorrido por los Mundo Virtuales buscando valor para marcas, medios y agencias no hay mejor lugar que Roblox.
Con 200 millones de usuarios activos al mes es un gigante por donde se le mire.
Si has escuchado hablar de él, puede que lo consideres un juego - pero es mucho más que esto (spoiler alert: es una plataforma de desarrollo y una red social).
Para Matthew Ball es el Disney World del futuro;
Tiene ingresos anuales de 2 mil millones de dólares (en 2021);
Cualifica como mundo virtual según el checklist que publiqué la semana pasada;
Muchas marcas ya lo han elegido para sus iniciativas metaversales;
Se lanzó hace más de 15 años;
Cotiza en Bolsa (20 mil millones de market cap; llegó a estar en 80).
Lo más importante: los usuarios de Roblox son jóvenes - muy jóvenes. El 47% tiene menos de 13 años.
Juntando la magnitud de la user base con su edad, obtenemos una oleada de estudiantes y trabajadores que entra(rá) a la universidad y a la oficina con un entrenamiento completo en mundos virtuales. Hace 5 años Roblox tenía 50 millones de usuarios mensuales: la mitad de ellos hoy tiene más de 18 años… En 5 años la cohorte de Robloxianos será 4 veces más grande, más global y más enamorada de la plataforma que fue su compañía durante la pandemia.
¿Qué más se puede hacer en Roblox? Si jugar es la actividad número 1, socializar debe ser la segunda y programar la tercera.
“Adopt me”, “Piggy”, “Jailbreak” y “Brookhaven” son nombres familiares para quienes tenemos hijos preadolescentes: son juegos que han tenido entre 5 y 25 mil millones de visitas en su historia en la plataforma - hits globales.
En los últimos años se han vuelto una plataforma para mantenerse en contacto con primos, vecinos y compañeros del colegio: frente a la imposibilidad de celebrar en un salón comunal, muchos le han pedido a los papás organizar su fiesta de cumpleaños en Roblox.
Lo más impactante es que estas “experiencias” no son desarrolladas por la empresa: son fruto de la creatividad de una comunidad de centenares de miles de usuarios de Roblox Studio, la “herramienta de construcción” que es el motor de todo el ecosistema.
La experiencia adquirida con niñas y niños le da a Roblox otra ventaja: credenciales de seguridad para (todos) sus usuarios. Entre las principales preocupaciones de los “meta adversos” están el riesgo de acoso y el exceso de publicidad: que la empresa haya podido navegar una década de uso masivo por parte de menores de edad sin mayores escándalos demuestra competencia en el tema. “Civil and safe” es el eslogan.
¿Será por esto que marcas como Nike, Forever 21, Ralph Lauren, NASCAR, Vans y Spotify le han apostado?
En parte sí, seguro. Pero yo le apostaría por dos razones diferentes:
es una experiencia profundamente metaversal, fuerte en los tres ejes clave de identidad, relaciones y propiedad y además “endo/operable”, en la medida en que es muy fácil pasar de una experiencia a la otra (algo que el metaverso latu sensu tal vez se logre en unos años, si tenemos suerte);
Es enorme - el más grande de todos los mundos virtuales; lo sabe muy bien Gucci, que abrió sus Gardens por dos semanas y atrajo 20 millones de usuarios (y ahora dobla la apuesta y va por una experiencia permanente).
En la carrera al metaverso, Roblox lleva 15 años implementando con éxito una visión ambiciosa: transformar la manera en que las personas se conectan, crean y se expresan a través de experiencias compartidas.
Si te suena a metaverso, ya somos dos.