almetaverso

Share this post

El “valle inquietante” no tiene fondo

almetaverso.substack.com

El “valle inquietante” no tiene fondo

almetaverso
Sep 20, 2022
Share this post

El “valle inquietante” no tiene fondo

almetaverso.substack.com

Inicio de los años 2000. La pequeña sala de cine está lista para el focus group. Decenas de millones de dólares en juego: la película tiene que gustar. VPs, directores, animadores, guionistas - hasta la cabeza del estudio baja de su oficina y se acomoda en la última fila. Se apagan las luces, empieza la proyección. 

Risas, buena vibra, satisfacción: las cosas van bien. Hasta que aparece ella, la princesa, la protagonista, y los niños empiezan a llorar. Desesperados. El equipo de DreamWorks intercambia miradas incómodas. Shrek gustó - y mucho. Pero Fiona parece espantar a los más chiquitos. Sólo un animador, allá al fondo de la sala, permanece inalterado. Cuando sus compañeros se acercan, se levanta y sentencia: “Se lo dije. Se lo advertí. Caímos en el valle inquietante”.


El “valle inquietante” no tiene fondo

Esta historia es de hace 20 años. Menos de una década antes, Toy Story había inaugurado los largometrajes animados por computadora, pensionando así lápiz y papel. Los estudios exploraban la nueva frontera, fascinados por el vértigo de la ley de Moore: cada dos años, dobles posibilidades. Entre ellas, tornar sus personajes cada vez más “humanos”, más verosímiles, indistinguibles de la realidad. Fue justo en ese camino que se encontraron con un obstáculo inesperado: el “uncanny valley”.

El concepto lo había identificado Mosahiro Mori unos años antes, estudiando la reacción de las personas a sus robots antropomorfos: si trataban de parecerse demasiado a un humano resultaban “inquietantes” y eran rechazados con fuerza. Algunas semejanzas eran bien recibidas - si se mantenían en el terreno de la caricatura; pero cualquier tentativa de llegar a la perfección - si no alcanzaba el 100% - era castigada con severidad. 

Había descubierto que la relación entre antropomorfismo y aceptación no es lineal (figura abajo). 

Llega un punto donde un mayor parecido al ser humano ya no es garantía de más conexión

Un robot "industrial" es algo muy sencillo - y lo aceptamos como tal. Un brazo mecánico, tal vez, algo que cumple con una función y no pasa de ahí. Si le ponemos grandes ojos a lo Wall-E hacemos que suba la aceptación: nos parece más cercano, hasta más tierno, y le atribuimos características humanas. C3PO va un paso más allá: ya tiene piernas, brazos, una cara, expresiones, es un humanoide. Nuestro agrado sube porque aunque trate de imitar nuestras características es evidente que no es humano. 

Si seguimos por este camino y agregamos piel, pelo, ojos y expresiones faciales detalladas las cosas empiezan a cambiar: ya no es una caricatura, es casi una simulación. Deja de parecernos chistoso y empieza a ser inquietante. Muy. Al punto que no sólo la aceptación deja de crecer, sino que precipita bajo cero al puro rechazo. El tierno robot nos gusta; la máquina que trata de ser humana no. Para que volvamos a sentirnos atraídos debemos llegar a la perfección absoluta, tanto estática (cómo se ve) cuánto dinámica (cómo se mueve).

La señora nos asiste por si quedaban dudas sobre lo inquietante que puede ser ese valle…

El problema de este segundo máximo local de la curva de aceptación es que es muy difícil de alcanzar. Vemos ejemplos en las demos de los motores de videojuegos, pero ese nivel de detalle y de verosimilitud no se puede sostener en máquinas normales y menos en entornos multijugador.

Es por esto que la mayoría de los mundos virtuales de hoy se mantienen ampliamente alrededor del primer máximo local: el de la caricatura. Los muñequitos originales de Roblox y de Minecraft son el mejor ejemplo, imitados por The Sandbox. Fortnite elige el dibujo animado, cómo Horizon y muchos "metaversos" particulares.

Todos las “galaxias metaversales” se han mantenido con decisión alejadas del Valle

Comparto la decisión estratégica. Lo último que queremos es sentir ese rechazo instintivo al ver el avatar hiperrealista de un amigo portarse "raro"; mejor una linda y tierna caricatura. Además esto nos permite dedicar recursos de computación y conectividad a aspectos cómo el número de usuarios concurrentes y la física del mundo virtual que no son tan importantes visualmente pero son críticos para la inmersión.

Los que se imaginan el metaverso como un Ready Player One o una Matrix deben armarse de paciencia: superar el valle inquietante requiere grandes inversiones. Además, nadie puede estar seguro de cómo reaccionaremos al ver los primeros humanos indistinguibles de nosotros. Tal vez no nos guste tanto, y debamos revisitar el diseño de la curva…

Share this post

El “valle inquietante” no tiene fondo

almetaverso.substack.com
Comments
TopNew

No posts

Ready for more?

© 2023 Paolo Miscia
Privacy ∙ Terms ∙ Collection notice
Start WritingGet the app
Substack is the home for great writing