NPCs: ¡qué personajes!
Los “Non-Person Colleagues” (NPCs) ya pueden ser hiperrealistas, pero no creo que empezaremos por ahí.
La perspectiva de tener un compañero de trabajo sintético se ha ido acercando gradualmente.
Centenares de millones de gamers llevan décadas interactuando con Non-Player Characters.
La pandemia nos mostró que podemos trabajar bastante bien aunque estemos reducidos a flujos de ceros y unos (eg. trabajo remoto).
Los modelos grandes de lenguaje han contribuido la pieza faltante: el cerebro. Nadie podía imaginarse una reunión con Siri o con Alexa - con ChatGPT sí.
Google ha presentado su propuesta (se llama “Chip”), Asana también (sin ponerle nombre, son sólo genéricos “AI teammates”, por ahora).
Plataformas de Employee Experience están abriendo campo a estos trabajadores no-humanos (¿demasiado pronto?).
Hoy nos preguntamos: ¿cómo será su apariencia?
Ya hay tecnología para que sean hiperrealistas (cómo Ponce), pero la uncanny valley nos sigue asustando demasiado: el primer paso será otro, más digerible y seguro.
Empecemos por el principio: los videojuegos
En un juego en línea encuentras dos tipos de personajes:
Otros jugadores, también conectados desde sus casas y representados por avatares o
NPCs (Non-Player Characters, literalmente personajes que no son jugadores).
La representación gráfica de ambos (avatares y NPCs) ha ido evolucionando en paralelo, porque básicamente son lo mismo. La única diferencia es el input que los anima: humano para los unos, artificial para los otros.
Crear representaciones atractivas para ambos es muy importante para un juego; y si la ambientación es realista conviene que los personajes lo sean también.
Epic Games lo ha entendido y para su universo virtual (metaverso) ha creado un generador de humanos digitales: Metahuman.
La plataforma permite crear un personaje, animarlo e “importarlo” rápidamente a cualquier juego (o sea hacer que se adapte naturalmente a sus leyes de la física y a su iluminación).
Año tras año le han ido sumando funciones; hoy se puede crear un humano digital -con librería de emociones, movimientos, expresiones y hasta ropa- en pocos minutos.
Si todavía te parece demasiado trabajo y te da pereza trabajar en los detalles, hay una solución: puedes importar el “scan” de un ser humano real.
Escanear humanos de verdad
La empresa 3dscanstore te vende caras, cuerpos, cabelleras y hasta personajes completos - todos en altísima definición y ultra detallados.
Recorrer su catálogo es vagamente turbador. La verosimilitud es tanta que uno se siente contrabandeando órganos o en un mercado de esclavos. No parece ético comprar seres humanos.
Después uno se acuerda que son sólo imágenes y se le pasa (al menos en parte).
La sensación que queda es que estamos a pocos años de poder generar un humano digital completamente creíble - al menos para la limitada gama de los movimientos de oficina.
Porque seamos claros: frente a la webcam 720 de nuestra portátil no somos artistas de Broadway. Nos reímos de vez en cuando, reaccionamos a veces, pero normalmente somos una patética y repetitiva talking head.
No obstante el hiperrealismo sea factible, no creo que vayamos por este camino.
El primer paso: NPCs animados
Los primeros Non-Person Colleagues (NPCs) serán dibujos animados.
No sé si llegaremos al punto de ver licencias de Disney o del Universo Marvel en nuestros Zooms, pero sí creo que la primera vez que interactuemos con un compañero de trabajo sintético lo que veremos en pantalla será… un muñequito.
Así lo haremos porque el hiperrealismo nos llevaría directo a la trampa del “valle inquietante”.
Si quieres hacerme creer que eres humano como yo, debes ser perfecto. Llegar al 99% no es suficiente, porque esas mínimas diferencias van a hacer que te rechace por completo - pésimo primer paso para empezar una relación laboral.
Declara más bien tu “artificialidad” de frente y te abriré el corazón.
Estamos acostumbrados a establecer relaciones con personajes de fantasía; ya es hora que la oficina abra sus puertas a este comportamiento tan profundamente humano.
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